ImajiNation 2026 Hadir, Kemendikdasmen Ajak Murid dan Guru Jadi Kreator DigitalImajiNation 2026 Hadir, Kemendikdasmen Ajak Murid dan Guru Jadi Kreator Digital

JAKARTA (Waspada.id): Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen) bersama Assemblr EDU menargetkan lebih dari 11.000 peserta dari 2.000 sekolah di 38 provinsi mengikuti ImajiNation 2026. Kompetisi Nasional Koding Visual ini menghadirkan tiga jalur bagi murid jenjang SD/sederajat, SMP/sederajat, dan SMA/SMK/sederajat, serta satu jalur bagi guru.
Melalui platform Assemblr EDU, peserta dapat menciptakan pengalaman digital interaktif menggunakan koding visual, teknologi 3D, dan Augmented Reality (AR) tanpa memerlukan kemampuan pemrograman berbasis teks maupun perangkat keras khusus.
Kompetisi tersebut diluncurkan Kemendikdasmen bersama Assemblr EDU dengan dukungan Samsung for Education sebagai bagian dari upaya memperkuat implementasi Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (KA), sekaligus membangun ekosistem transformasi pendidikan digital melalui Rumah Pendidikan.
Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah, Abdul Mu'ti, mengatakan ImajiNation 2026 memiliki semangat yang sejalan dengan implementasi Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial di satuan pendidikan.
“ImajiNation memiliki semangat yang sama untuk mendukung implementasi Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial di satuan pendidikan. Yang ingin kita bangun sesungguhnya bukan sekadar kemampuan menulis kode program, melainkan cara berpikir yang sistematis, kreatif, kolaboratif, dan berorientasi pada penyelesaian masalah,” ujarnya.
Menurut Mu'ti, kompetisi tersebut tidak semata menjadi ajang untuk meraih prestasi. ImajiNation 2026 juga menjadi pengalaman belajar yang dapat membentuk karakter, kreativitas, dan kemampuan berpikir komputasional peserta didik. Karena itu, ia mengajak guru di seluruh Indonesia memanfaatkan ImajiNation 2026 sebagai ruang menghadirkan karya inovatif sekaligus memperkaya praktik pembelajaran di sekolah.
“Saya mengajak para guru di seluruh Indonesia untuk menjadi bagian dari ImajiNation 2026 dengan menghadirkan karya-karya inovatif yang dapat menginspirasi praktik pembelajaran serta membimbing anak-anak untuk berani bertanya, bereksperimen, berkolaborasi, dan mengubah ide menjadi solusi yang bermanfaat,” katanya.
Pengalaman Belajar
Wakil Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah, Atip Latipul Hayat, mengatakan keberhasilan ImajiNation 2026 tidak hanya diukur dari capaian prestasi peserta, tetapi juga dari pengalaman belajar yang diperoleh selama mengikuti kompetisi.
“Keberhasilan sebuah kompetisi tidak hanya diukur dari siapa yang menjadi juara, tetapi dari seberapa banyak peserta yang memperoleh pengalaman belajar yang bermakna. Karena itu saya mengajak Bapak dan Ibu untuk menjadikan ImajiNation 2026 sebagai bagian dari proses pembelajaran di sekolah,” ujarnya.
Sementara itu, Staf Khusus Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah Bidang Transformasi Digital dan Kecerdasan Buatan, Muhammad Muchlas Rowi, menegaskan transformasi digital pendidikan harus dimaknai lebih dari sekadar pemanfaatan perangkat dan aplikasi.
Menurutnya, teknologi perlu dimanfaatkan untuk membentuk cara berpikir peserta didik yang kreatif, kritis, dan kolaboratif serta mampu menjawab persoalan nyata.
“Transformasi digital harus membentuk cara berpikir yang kreatif, kritis, kolaboratif, serta mampu menyelesaikan permasalahan nyata. Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial menjadi langkah strategis untuk menyiapkan generasi Indonesia yang adaptif, berkarakter, dan berdaya saing,” ujarnya.
Founder dan CEO Assemblr EDU, Hasbi Asyadiq, mengatakan ImajiNation merupakan wujud kolaborasi bersama Kemendikdasmen dan dukungan Samsung for Education untuk menghadirkan ruang bagi guru dan murid di seluruh Indonesia agar dapat belajar, berkarya, dan berinovasi melalui teknologi.
“Dengan visual coding, visualisasi tiga dimensi, dan Augmented Reality, kita mengajak generasi muda Indonesia untuk tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi menjadi inovator,” ujarnya.
Selain menjadi ajang kompetisi, ImajiNation 2026 menghadirkan rangkaian pembelajaran dan pendampingan yang berlangsung hingga Grand Final. Assemblr EDU memfasilitasi pembelajaran berbasis proyek melalui platform kreasi 3D/AR, sementara Kemendikdasmen memberikan penguatan sesuai arah kebijakan pendidikan nasional.
Samsung for Education turut mendukung melalui sesi pendampingan bagi guru dan murid dengan memanfaatkan teknologi Galaxy. Kompetisi berlangsung dalam dua tahap, yakni babak kualifikasi nasional secara daring dan acara puncak secara luring yang mempertemukan finalis terbaik dari berbagai daerah di Indonesia.
Salah satu agenda utama acara puncak adalah kompetisi langsung koding visual jalur SMP yang mempertemukan empat tim finalis untuk mengembangkan dan mempresentasikan proyek secara langsung di hadapan publik.
Acara puncak juga akan menghadirkan Education Expo yang mempertemukan murid, guru, sekolah, instansi pemerintah, perusahaan teknologi, dan berbagai mitra pendidikan dalam satu ruang kolaborasi.
Karya-karya terbaik peserta selanjutnya akan dimanfaatkan melalui Rumah Pendidikan, termasuk sebagai konten pembelajaran pada Papan Interaktif Digital (PID). Dengan demikian, karya yang lahir dari kompetisi diharapkan tidak berhenti sebagai karya perlombaan, tetapi dapat terus dimanfaatkan untuk mendukung proses pembelajaran di satuan pendidikan.
Pendaftaran ImajiNation 2026 tidak dipungut biaya dan dilakukan melalui platform Assemblr EDU. Peserta dapat memilih salah satu dari tiga tema, yakni Dream Quest, Eco Quest, atau Culture Quest, untuk dikembangkan menjadi proyek digital interaktif yang akan dinilai oleh dewan juri tingkat nasional.
Acara Puncak ImajiNation 2026 dijadwalkan berlangsung pada Oktober 2026 secara luring dengan mempertemukan para finalis, guru, sekolah, perwakilan pemerintah, mitra industri, media, serta keluarga dari berbagai daerah di Indonesia.
Melalui kolaborasi tersebut, Kemendikdasmen bersama Assemblr EDU dan didukung Samsung for Education berharap ImajiNation 2026 dapat melahirkan semakin banyak murid kreator digital yang mampu memanfaatkan teknologi untuk belajar, berkreasi, berkolaborasi, dan menghasilkan solusi yang bermanfaat.(id11)





















Discussion
Bagikan pemikiran dan pendapat Anda