SMP Negeri Satu Atap 2 Kutabuluh Dongkrak Literasi Siswa Lewat Game

  • Bagikan
SMP Negeri Satu Atap 2 Kutabuluh Dongkrak Literasi Siswa Lewat Game

KARO (Waspada): Menjadi seorang kepala sekolah apalagi seorang perempuan, di daerah yang bisa dikatakan jauh dari pusat kabupaten, tentu menjadi tantangan berat bagi sebagian orang. Tidak sedikit yang mencibir dan berkata, ”Nggomei Mulih saja kam ke kutandu, Latih Kam kari” (bahasa Karo), yang artinya Sudahlah pulang saja kamu ke kampung halamanmu, capek kamu nanti).

Namun, sepenggal kalimat tersebut tidak membuat Elmi Yuniarti, SPd selaku Kepala SMP Negeri Satu Atap 2 Kutabuluh, Kabupaten Karo, Sumatera Utara ini, menyerah dan berputus asa dalam meningkatkan ilmu pengetahuan anak-anak di daerah tersebut. Karena menjadi seorang guru di desa bukanlah suatu beban dan tidak ada paksaan, namun selalu dijalani dengan suka cita.

“Saya mengutip pernyataan Ki Hajar Dewantara,’Setiap tempat adalah sekolah dan setiap orang adalah guru’. Kutipan tersebut menjadi motivasi diri untuk senantiasa membawa perubahan walau sedikit kepada seluruh guru di unit kerja saya dengan harapan akhir, siswa menjadi lebih bisa dan paham, untuk apa sebenarnya mereka datang ke sekolah,” ujar Elmi Yuniarti, SPd.

Elmi Yuniarti menyebutkan, SMP Negeri Satu Atap 2 Kutabuluh terletak di daerah pinggiran yang bernama Ujung Deleng. Bahkan, kondisi lokasi sekolah yang jauh dari pusat Kabupaten Karo ini, seimbang dengan kondisi raport pendidikan sekolah mereka, yaitu rendah di literasi, numerasi dan kebhinekaan global.

Untuk mengatasi kendala ini dalam mengajarkan pembelajaran KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) di kelas, dirinya mengarahkan kepada setiap guru untuk mengajar menggunakan sarana pembelajaran yang paling gampang dan familiar di semua kalangan baik siswa maupun gurunya.

“Saya juga mengimbaskan unsur MIKiR (Mengalami, Interaksi, Komunikasi, Refleksi) yang dikembangkan Tanoto Foundation, kepada guru di sekolah untuk diterapkan dalam proses kegiatan belajar mengajar. Memberikan dorongan dan dukungan agar semakin aktif dalam pengembangan diri sebagai Guru dan Tenaga Kependidikan. Hasilnya guru-guru menanggapinya secara positif,” ujarnya.

Terbukti saat ini sudah ada dua guru yang mendapatkan pelatihan PINTAR Modul 1 dari Dinas Pendidikan Kabupaten Karo, untuk mata pelajaran IPA dan Bahasa Inggris. Perkembangan ini membuat hati Elmi Yuniarti yang juga merupakan Fasilitator Daerah (Fasda) Tanoto Foundation untuk Mapel IPS ini merasa lega.

Pada kegiatan tengah semester Maret 2023, pihaknya membangun karakter siswa dengan berbagai game atau permainan dengan tujuan meningkatkan literasi siswa. Permainan yang dilakukan antara lain mencari benda dalam buku, membawa bola dengan tali, lari estafet dengan kardus, susun kata, serta membangun menara dengan sarung.

SMP Negeri Satu Atap 2 Kutabuluh Dongkrak Literasi Siswa Lewat Game

“Saya sangat mengapresiasi permainan Mencari Benda Dalam Buku dan ini jawaban yang pas untuk menjawab kelemahan Literasi di sekolah kami. Dengan cara dan bahan sederhana, bisa membawa siswa belajar tanpa tekanan dan mengasyikkan,” ungkapnya.

Dia menjelaskan, langkah pertama yang dilakukan, guru menyiapkan materi yang akan dijadikan game. Peralatan yang disiapkan antara lain 2 jenis buku paket, Misal buku 1 : IPA kelas 7. Buku 2 : B.Indonesia kelas 7.

Kemudian siswa dibagi menjadi beberapa kelompok, dan 2 jenis buku tersebut dibagikan ke setiap kelompok. Setelah itu guru menyebutkan kode Permainan, setiap siswa harus mencari benda dalam halaman buku yang disebutkan, dan memberikan kepada pemandu permainan atau guru.

“Langkah permainannya, jika pertama kali guru menyebutkan angka 1, berarti itu Jenis buku 1,yaitu Buku IPA kelas 7. Selanjutnya angka ke-2, misal angka 3, berarti buka Bab ke-3. Selanjutnya angka ke-3, misalnya 100, berarti halaman 100. Selanjutnya 6, berarti paragraf ke 6. Jadi jika misalnya pemandu acara mengatakan, 1-3-100-6 berarti, buku IPA, Bab ke 3, halaman 100, paragraf ke 6,” jelas Elmi.

Setelah mendengar aba-aba siswa harus mencari benda di Bab ke 3, halaman 100, paragraf ke 6 dan berikan kepada pembawa acara atau guru. Begitu juga jika pemandu acara mengatakan, 2 – 3 – 100 – 6 berarti buku B. Indonesia bab 3 halaman 100 paragraf 6. Siapa yang mendapatkan benda terbanyak dan benar, merekalah yang menjadi juara.

“Dari kegiatan game tersebut, semua kelompok siswa diajak mengalami dengan mengamati buku yang diarahkan pemandu acara. Siswa diajak berpikir kritis berkaitan dengan mencari materi yang diarahkan,” katanya.

Elmi menyebutkan, dengan metode pembelajaran ini dan penggunaan media yang sederhana, semangat siswa bertambah dan tingkat pemahamam siswa menjadi lebih tinggi terbukti dengan hasil akhir yang sangat memuaskan. Siswa berlomba mencari benda dalam buku dan beberapa siswa merasa bersemangat mengikuti jalannya permainan serta bersemangat membaca karena tidak cepat bosan.

Guru yang lainnya pun termotivasi untuk menerapkan di kelas dengan menggunakan game ini untuk meningkatkan literasi siswa dan disesuaikan dengan materi masing-masing mata pelajaran.

Nilai akhir yang sudah dicapai, ternyata pemahaman siswa menjadi bertambah dan siswa senang membaca dengan cara permainan, dan harapan saya sebagai kepala sekolah pembelajaran seperti ini bisa diterapkan juga di kelas bukan hanya sebatas permainan atau game di acara kegiatan semester atau sejenisnya. Jadi siswa menjadi tergugah akan terus belajar dan selalu LITERASI.

Inilah makna dari pembelajaran dalam praktik baik ini, selain mengajarkan ilmu pengetahuan juga mengajarkan tentang bersosialisasi. Inilah yang harus kita ajarkan kepada peserta didik bahwa Game bisa menjadi ladang pendidikan sekaligus ladang pahala jika apa yang kita berikan berguna bagi setiap siswa.

Salah seorang guru IPA, Andreas Situmorang menyebutkan, sebagai seorang guru SMP, meningkatan literasi sangatlah penting diberikan kepada siswa, karena literasi merupakan suatu jendela pengetahuan yang harus diketahui setiap siswa agar mereka tidak tertinggal dan tetap dapat mengikuti perkembangan zaman saat ini.

“Melalui model pembelajaran ini, siswa dipaksa/didongkrak untuk mampu berliterasi. Karena semua siswa berusaha untuk memenangkan games, sehingga mereka berusaha untuk mengumpulkan point terbanyak dan menjadi pemenang,” katanya.

Dari permainan ini, lanjutnya, bukan saja mengajak siswa untuk cepat berliterasi namun dalam permainan ini, siswa dibentuk untuk saling berkolaborasi bersama dengan teman-teman kelompoknya, sehingga beberapa siswa di dalam kelompok dengan emosi yang berbeda-beda, harus saling mendukung dan memberikan support serta berkerjasama untuk memperoleh point yang lebih baik.

Hal senada disampaikan Yana Anggraini, guru IPS yang mengatakan, menggunakan metode game mencari benda dalam buku membantu siswa dalam meningkatkan literasi.

“Pembelajaran juga menjadi menyenangkan karena adanya kompetisi antar siswa yang membuat mereka antusias. Siswa juga dituntut untuk cepat, tanggap dan harus bisa bekerja sama dalam tim,” ujar Yana Anggraini seraya menyebutkan, di akhir game, biasanya memberikan hadiah untuk juara, meskipun hadiahnya kecil, tapi bisa untuk mengapresiasi siswa.

Sementara itu, salah seorang siswa, Stefen Arnold Surbakti mengatakan, pembelajaran model tersebut, membuat dirinya dan siswa lainnya lebih bersemangat. Dimana belajar yang selama ini hanya metode guru mengajar di depan dan siswa duduk mendengarkan telah tergantikan dengan metode permainan.

“Kami sangat senang, karena kami bisa dengan cepat mencari benda yang diinginkan guru kami. Dan kami selalu bekerjasama dengan teman sekelompok untuk memenangkannya.
Saya sangat senang dengan model pembelajaran seperti ini, saya harap metode ini dapat terus digunakan, agar literasi semua siswa dapat meningkat,” ujarnya. (m31)

  • Bagikan